最終更新: chris_davis 2020年12月06日(日) 00:12:04履歴
jin氏の禍忌改変キャラ。名前の通りイントロが終わると同時にコチラに向かって走ってくる。気持ち悪い
初期Verは本当に走るだけの禍忌だったが、更新により攻撃判定が全画面になったり、通常攻撃がキャンセルで繋がるようになったりと、攻撃面が強化された
なおラウンド2以降はその場で走る。そして走ってなくても攻撃を喰らったりすると端に滑る。これでは滑る禍忌である
初期Verは本当に走るだけの禍忌だったが、更新により攻撃判定が全画面になったり、通常攻撃がキャンセルで繋がるようになったりと、攻撃面が強化された
なおラウンド2以降はその場で走る。そして走ってなくても攻撃を喰らったりすると端に滑る。これでは滑る禍忌である
攻撃判定全画面のお蔭でどこからでも相手を捕まえやすい。加えて多段のディメンジョンスフィアは申し分ない火力を有しているので火力負けはし辛い
またくらい中Veladdのお蔭で相手のコンボを拒否できるのも禍忌の強みだろう。前述した滑る禍忌はこれが原因。最もそのせいで下記の通りいらないダメージを重ねたり不具合が生じているが
しかし攻撃判定全画面ではあるが持続は皆無なので、無敵が多いキャラにはそもそも攻撃を当てることができない。そればかりか狂キャラにはあって当たり前といえる無敵が存在しないので、攻撃を当てられなかったら呆気なく沈んでしまうことが多い。耐性? そんなものないよ……
また。空中コンボからのディメンションスフィアが走る禍忌の黄金パターンだが、スフィアの発生が遅すぎて相手がダウンしたら繋がらない。起き攻めのように使うわけだが、このスフィアがあまり機能していないので折角有利を取ったのにそこからK.O負けという展開が起きやすいのもマイナスポイント
その他にもラウンド1では相手に向かって走り出すので投げをくらいやすい、禍忌の投げが相手次第で投げて反確になる。等といった弱みも抱えている
やられる前にやれを地で行くキャラなのに弱点がそれなりにある不安定なキャラと言えよう
ランクは狂中位下層〜中堅辺りと思われる
またくらい中Veladdのお蔭で相手のコンボを拒否できるのも禍忌の強みだろう。前述した滑る禍忌はこれが原因。最もそのせいで下記の通りいらないダメージを重ねたり不具合が生じているが
しかし攻撃判定全画面ではあるが持続は皆無なので、無敵が多いキャラにはそもそも攻撃を当てることができない。そればかりか狂キャラにはあって当たり前といえる無敵が存在しないので、攻撃を当てられなかったら呆気なく沈んでしまうことが多い。耐性? そんなものないよ……
また。空中コンボからのディメンションスフィアが走る禍忌の黄金パターンだが、スフィアの発生が遅すぎて相手がダウンしたら繋がらない。起き攻めのように使うわけだが、このスフィアがあまり機能していないので折角有利を取ったのにそこからK.O負けという展開が起きやすいのもマイナスポイント
その他にもラウンド1では相手に向かって走り出すので投げをくらいやすい、禍忌の投げが相手次第で投げて反確になる。等といった弱みも抱えている
やられる前にやれを地で行くキャラなのに弱点がそれなりにある不安定なキャラと言えよう
ランクは狂中位下層〜中堅辺りと思われる
対戦相手(表記がない場合デフォルト) | 戦績(10戦) | 所見 |
ラオウ(漆黒氏製 ハートキー氏AI 12P) | 1勝9敗 | ガード中にディメンジョンスフィアで固めるぐらいしか勝ち筋が無い |
トキ(シュウ氏製 12P) | 7勝3敗 | コンボ拒否ができる為禍忌有利。ただし攻撃判定全画面のせいで余計にダメージを重ねることがある |
白狼観音(8P AILv11) | 0勝10敗 | 攻撃判定全画面は当身のカモ |
ゼットン | 0勝10敗 | どれだけ削ってもファイナルビームに当たるようでは…… |
ベルンカステル(12P AILv10) | 7勝3敗 | 一度でも捕まえれば大体禍忌が勝つ。くらい中Veladdのせいでステート変換がされない試合が多々見られる |
戦乙女サキ(5P) | 1勝9敗 | 無敵が多い相手なので当然ながら不利 |
ガーネットクロウ(8P) | 0勝10敗 | 無敵が無い禍忌では到底勝ち目はない |
ルガール2nd(AILv11 12P) | 4勝6敗 | ルガールエクスキューション次第 |
K´(葉桜氏製 AILv12) | 10勝0敗 | 投げからのコンボを拒否できる禍忌が有利 |
シルバーサムライ(モード3) | 7勝3敗 | 攻撃判定全画面が有利に働いている。くらい中Veladdのせいで雷鳴剣でいらないダメージを重ねやすい |
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