最終更新: chris_davis 2020年11月01日(日) 15:51:47履歴
日本破壊結社NHK氏が製作したまことを改変したキャラ。まこと改変キャラとしては初となる
コンセプトは「胡散臭くない胡散臭さ」とのこと。何を言っているのかよく分からないが、目に見えて分かりにくい胡散臭さのことを指しているのだろうか
カラー差はなく、今後の更新でつけるかもとのことだったが2013年を境にちんぱん氏は失踪してしまった為カラー差がつくことは無かった
元のまこととと演出面はほぼ同じだが、技が一つだけ追加されている。高速ダッシュから相手の後方に瞬間移動してかかと落としをする技がそれである
コンセプトは「胡散臭くない胡散臭さ」とのこと。何を言っているのかよく分からないが、目に見えて分かりにくい胡散臭さのことを指しているのだろうか
カラー差はなく、今後の更新でつけるかもとのことだったが2013年を境にちんぱん氏は失踪してしまった為カラー差がつくことは無かった
元のまこととと演出面はほぼ同じだが、技が一つだけ追加されている。高速ダッシュから相手の後方に瞬間移動してかかと落としをする技がそれである
判定勝負が多数を占める、非常に時間がかかりやすいキャラ
通常技は範囲/火力/持続が無いと三拍子揃っており、超必は後述する"丹田練氣・攻めの型"による強化や永タゲによる火力向上こそあるがやはり範囲/と持続は改変元とほぼ据え置き。狂キャラでありながら投げから何も繋がらない様は哀愁を誘う。その割には永タゲを用いて回復阻止を行ってくる。それ以外にやることがあるだろう
では耐性はというとコチラはchimp氏らしく非常に堅牢で、狂キャラでは即死させることはまずできない。削りにおいてもダメキャンとブロッキングで凌いでくる。加えてブロッキングは成立すると、受けたダメージを参照してライフを回復してくるので無駄にしぶとい。おまけにステ奪われ状態だとダメージが入らないことがある
そしてライフが一定値まで下がると超必の"丹田練氣・攻めの型"が解放される。使用すると赤く発光して性能が強化される。この技こそがKARATEの試合が長引く原因である
ブロッキングは成立すると相手にダメージを与える性能に変化するのは正しく超必の名の通りなのだが、単純に硬くなる上に根性値等の耐性強化もされるので余計に死ににくくなってしまう
総じて「コンセプトを大事にするあまり、性能のバランスがおざなりになってしまった」感が拭えないキャラとなっている
デフォルトの設定だとランクは狂上位下層なのは間違いないが、兎にも角にも時間がかかるのでお世辞にも狂大会向けのキャラとは言えない。中位の大会に出したい場合は設定値を大幅に下げるか、片方のスイッチをOFFにした方が良い
1P ダメージキャンセル値500 ブロッキングレベル5(デフォルト)
なおスイッチ類を最大まで上げて削りを無効化する設定にすると神ランクのターゲットとして使うことが可能。ソチラの方が出番は多い
即死させる手段が分かれば誰でも汎用即死が可能なので挑んでみてはどうだろうか
通常技は範囲/火力/持続が無いと三拍子揃っており、超必は後述する"丹田練氣・攻めの型"による強化や永タゲによる火力向上こそあるがやはり範囲/と持続は改変元とほぼ据え置き。狂キャラでありながら投げから何も繋がらない様は哀愁を誘う。その割には永タゲを用いて回復阻止を行ってくる。それ以外にやることがあるだろう
では耐性はというとコチラはchimp氏らしく非常に堅牢で、狂キャラでは即死させることはまずできない。削りにおいてもダメキャンとブロッキングで凌いでくる。加えてブロッキングは成立すると、受けたダメージを参照してライフを回復してくるので無駄にしぶとい。おまけにステ奪われ状態だとダメージが入らないことがある
そしてライフが一定値まで下がると超必の"丹田練氣・攻めの型"が解放される。使用すると赤く発光して性能が強化される。この技こそがKARATEの試合が長引く原因である
ブロッキングは成立すると相手にダメージを与える性能に変化するのは正しく超必の名の通りなのだが、単純に硬くなる上に根性値等の耐性強化もされるので余計に死ににくくなってしまう
総じて「コンセプトを大事にするあまり、性能のバランスがおざなりになってしまった」感が拭えないキャラとなっている
デフォルトの設定だとランクは狂上位下層なのは間違いないが、兎にも角にも時間がかかるのでお世辞にも狂大会向けのキャラとは言えない。中位の大会に出したい場合は設定値を大幅に下げるか、片方のスイッチをOFFにした方が良い
1P ダメージキャンセル値500 ブロッキングレベル5(デフォルト)
対戦相手(表記がない場合デフォルト) | 戦績(10戦) | 所見 |
戦乙女サキ(12P) | 0勝10敗 | 丹田練氣・攻めの型及びダメキャンを突破できるサキが有利。基本的に判定勝ちしかできない |
スーパーメカ翡翠 | 10勝0敗 | 花火は言わずもがな、全てにおいて相性が良い。負ける要素はない |
Aカイン(AI2) | 2勝8敗 | ほぼTUまでもつれ込む。やはりKARATE側は判定勝ちしかできない |
翠下ユミナ(11P ユミナディメンション10) | 5勝5敗 | バットを拒否できるのが強み。基本的に判定勝負にしかならず、どちらも程よく削るだけ |
ザガン(12P 覚醒ラウンド1 回復量0 AIパターン2) | 1勝8敗1分 | KARATE側の火力不足。稀にザガンを護身させる |
デッドリーベガ | 8勝2敗 | KO勝ちが多数を占める。基本ブロで凌げるKARATEが有利 |
白狼観音(9P) | 9勝1敗 | かなり時間がかかる上に判定勝ちも多数占める。丹田練氣・攻めの型を白狼が突破できない |
目覚める紫炎のクリス(7P) | 0勝10敗 | 無に還ろうを耐えれてもそもそも攻撃が当たらないので判定負けする |
Nナインボール・セラフ(9P) | 1勝9敗 | ダメキャンを突破できるセラフが有利。逆にKARATEは火力不足で判定勝ちしかできない |
スカーレットデビル(7P AILv5) | 1勝9敗 | 攻撃が当たらないし耐性を突破されがち。判定勝ちしかできない |
なおスイッチ類を最大まで上げて削りを無効化する設定にすると神ランクのターゲットとして使うことが可能。ソチラの方が出番は多い
即死させる手段が分かれば誰でも汎用即死が可能なので挑んでみてはどうだろうか
カラー差は無いと簡易解説の欄には書いたが、実はカラー差自体は既に記述上では存在している
丹田練氣・攻めの型ヘルパーの耐久値が1〜6と7〜12で分かれており、前者が400ダメージ以上で後者は1000ダメージ以上で消滅する。ぶっちゃけ判定勝負が更に増えるだけなので使うだけ時間の無駄
丹田練氣・攻めの型ヘルパーの耐久値が1〜6と7〜12で分かれており、前者が400ダメージ以上で後者は1000ダメージ以上で消滅する。
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